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勾引有妇之夫 朱门绣户 窑子开张了(H)

第146章 所谓经典,那就得发刀啊!

      说好3A大作,昆特牌什么鬼 作者:佚名
    第146章 所谓经典,那就得发刀啊!
    第146章 所谓经典,那就得发刀啊!
    回合制不奇怪。
    奇怪的是,作为一款字面意义上的“视觉小说”游戏,居然还有战斗环节?
    这让刘瑞倍感震惊。
    在他的理解中,所谓视觉小说游戏,亦或是大伙常说的互动影视类游戏,不都是剧情分支流吗?
    玩法与galgame如出一辙。
    galgame是攻略不同的女主角,而常见的视觉小说游戏,则是通过玩家的分支选择,来解锁不同的剧情路线及结局。
    换句话说。
    这种游戏的主要玩法,基本就是不断重复“剧情cg—选择对话剧情cg”的固定流程。
    这种以cg播片为核心內容,玩家主要靠眼睛看,而不需要任何操作的游戏,居然也有战斗打怪环节?
    “为什么不能有战斗?”
    潘图很好奇,於是便反问道:“是什么给了你cg播片游戏,不能做战斗系统的错觉?”
    这两者根本不衝突啊!
    之所以大部分视觉小说游戏,全程都在播放剧情cg,玩家只能选择对话,不能做出其他操作,那是因为图省事。
    “你用galgame举例没问题,这种游戏玩法確实很像galgame。”
    “但是吧————”
    潘图表情古怪地看了眼刘瑞,隨后问道:“你应该没玩过几款优秀的galgame吧?”
    “真正做得好的galgame,也不是纯剧情播放器啊,人家有別的玩法的!”
    不要有刻板印象啊!
    一想到galgame,那就是嘰里咕嚕一长串对话,开一个自动模式,玩家全程不需要任何操作,专心看剧情就好了?
    这绝对是天大的误会。
    优秀的galgame也是会在游戏內,添加各种有趣的小游戏或玩法的。
    潘图曾经就在同事安利下,玩过一款口碑很好的galgame,然后打了一个月的桌球没错!
    他都忘记了剧情是什么样,只记得游戏里有一个眼镜男,可以去找他切磋桌球。
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    找眼镜男切磋桌球技,可比单纯的推剧情攻略女主角难多了。
    还有另一款galgame,潘图同样忘了剧情,但却记得里面有一个“模擬经营”拉麵店还是什么店的玩法。
    总而言之。
    在以剧情为主的视觉小说游戏里,加入一套战斗系统,根本不是什么难题,无非是製作组愿不愿意花时间去做。
    “问题是怎么加入进去,才不会显得很违和,破坏整体剧情观感呢?”刘瑞问道。
    “所以我说了啊!”
    潘图:“以演出效果为主的boss战,战斗方式为回合制。”
    几个主要角色组成配队。
    比如李逍遥是主坦,赵灵儿、林月如和阿奴是辅助,组成一支四人小队,轮流放技能討伐各种boss。
    “然后再加入一点养成元素,玩家可以在游戏里获取各种材料,挑选任意角色进行培养,將其编入队伍之中。”
    “哦对了!”
    潘图似乎是想到了什么,赶紧补充道:“因为游戏里的角色都是真人出演,所以需要演员专门拍一组战斗相关的动作神態特写镜头。”
    “以boss战为主————”
    刘瑞想了想,充满好奇道:“那难度会不会很高?”
    “分几个难度调节档次!”
    “如果是单纯为了看cg推动剧情主线,那可以选最简单的难度,掛机都能过。”
    潘图解释道:“但如果想挑战自我,追求更高的上限,那就可以选择更高难度boss进行挑战。”
    同一个剧情boss,比如击败后掉落土灵珠的【赤鬼王】!
    简单难度先不说,最高难度下,玩家需要將队伍里的“李逍遥”、“赵灵儿”等角色培养到一定程度才能极限过关。
    队伍角色养成度不够高,那打起来確实很费劲,一不留神就团灭了。
    所以,別再说什么视觉小说游戏不需要操作,只看剧情cg演出就够了。
    谁说不要操作的?
    这不是很需要操作嘛!
    不愿意动脑子,遇到剧情boss打不过卡关,那你就懂什么叫难受了。
    “好吧,听起来还挺难。”
    光听潘图的描述,刘瑞大概就能猜到,到时候《仙剑奇侠传》发布后,会有多少玩家被boss折磨得欲仙欲死了。
    难度可选?
    玩家都是种,在难度可选的前提下,十有八九都会拎不清自己,选择最高难度挑战自我。
    让他们认怂当懦夫?
    不可能,绝对不可能!他们寧可卡关一遍又一遍凹攻略,也不可能当逃兵懦夫。
    “主线是收集不同属性的灵珠,然后揭开赵灵儿的身世之谜对吧?”
    “对的!”
    潘图点了点头,隨后补充道:“但结局不是传统的包饺子,而是一齣悲剧。”
    俗称发刀子!
    前期过剧情时,李逍遥与赵灵儿相处有多甜蜜,最后结局看到她与水魔兽同归於尽就有多心痛。
    这是一个蜜里藏刀的故事。
    其实潘图也曾想过,要不乾脆就学新仙剑將结局改一改,改成包饺子好结局,一大家子在仙灵岛其乐融融。
    但他转念一想,这恐怕不行!
    经典之所以是经典,许多年后仍被玩家们惦记,就是因为留有刻骨铭心,寓意“宿命难违”的遗憾。
    如果没有了这种遗憾,那多年后还会有人记得李逍遥与赵灵几的经歷吗?
    不是说包饺子结局不好。
    只是在文学影视游戏等作品里,有一点几乎是公认的,那就是同样的质量下,悲剧比喜剧更令人难忘!
    这也是眾多游戏文案策划,影视剧编剧,热衷於在作品里发刀子的原因。
    给玩家发糖,他只有刚吃到的时候觉得很甜,吃完就忘了,不会记你一辈子。
    但你给玩家发刀————
    如果这一刀捅得够深够精准,那种痛彻心扉的感觉,玩家们恐怕到八十岁都忘不了。
    “话是这么说。”
    刘瑞撇了撇嘴,吐槽道:“但这样真的很贱,换作是我的话,肯定会忍不住骂你两句。”
    “那无所谓啊!”
    “我是结局才发刀的,等玩家们玩到结局的时候,你猜他们都玩了多少时间?”
    潘图笑了笑。
    这把刀子一直藏到结局才露出来,等玩家们意识到不对劲的时候,想走已经来不及了0
    甚至说得难听点。
    等玩家们玩到结局,吃到刀子的时候,早就过了蒸汽平台规定的“退款时间”。
    不玩了想退钱?没门!